ЖУРНАЛ СТА 1/2015
85 СТА 1/2015 www.cta.ru В ЗАПИСНУЮ КНИЖК У ИНЖЕ Н Е РА век–система. Часть 210. Человеко-ориентированное про- ектирование интерактивных систем» [2]. Данный ГОСТ яв- ляется переводом международного стандарта ISO 9241- 2010:2010 “Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centered design for interactive systems”. Одно из ключевых понятий, с которым работает ГОСТ, – это пригодность использования. Здесь хочется отметить, что данный термин является дословным переводом уже усто- явшегося в профессиональной литературе термина «юзаби- лити» 1 . В дальнейшем как дань уже устоявшемуся понятию в статье будет использован именно термин «юзабилити». Юзабилити – это свойство системы, при наличии которо- го пользователь может использовать продукцию в определён- ных условиях для достижения установленных целей с необхо- димой результативностью, эффективностью и удовлетворён- ностью. Данное понятие связано с понятием эргономичности, но скорее подразумевает под собой полезность и эффективность системы и взаимодействия пользователя с ней, а не эстетиче- скую составляющую дизайна. Основными метриками юзабилити являются эффектив- ность, продуктивность, удовлетворённость [2]. Эффективность отображает долю пользователей, выпол- нивших задачу успешно. Этот показатель напрямую связан с количеством ошибок, возникающих при работе с системой. Здесь подразумеваются по большей части не ошибки систе- мы, возникающие из-за неполадок оборудования и про- граммного обеспечения (такие ошибки скорее будут влиять на удовлетворённость пользователя системы), а ошибки, со- вершаемые пользователями из-за неправильных действий. Увеличить эффективность юзабилити можно следующими способами: ● реализацией необходимых функций контроля и управле- ния, не перегружая при этом системы ненужными встроен- ными опциями; ● минимизацией отношения числа ошибок к успешным дей- ствиям; ● уменьшением нагрузки на пользователя, а конкретно – на его память, внимание, зрение, воображение, слух; ● увеличением количества используемых пользователем функций и команд, то есть прозрачностью встроенных функций для пользователя. Одним из способов увеличить эффективность, уменьшив нагрузку на пользователя, может стать использование зако- номерности «7±2», открытой учёным-психологом Джорджем Миллером [3]. Согласно ей кратковременная человеческая память, как правило, не может запомнить и повторить более 7±2 элементов, причём элементами могут быть слова, циф- ры, буквы или символы. Данную закономерность можно ис- пользовать при создании навигационного меню по системе визуализации. Так, различные подсистемы можно определить в разделы по общим признакам. Например, по системам управления это «Энергопотребление», «Вентиляция», «Водо- снабжение», «Отопление», «Канализация», «Освещение», «Система доступа». Здесь также работает закон Хика: чем меньше элементов меню, тем меньше времени занимает вы- бор одного из них. На рис. 2 а представлено меню, состоящее из 7 элементов. Ссылки на подсистемы можно найти под каж- дым из главных пунктов. С помощью инверсной окраски, как на рис. 2 б , пользователю легче сориентироваться, на какой из подсистем он находится в данный момент. Продуктивность отображает количество ресурсов, которые пользователь затрачивает для достижения поставленных це- лей. К этим ресурсам относят: ● время, необходимое для выполнения пользователем опре- делённой задачи; ● время, необходимое на предварительное обучение перед ис- пользованием мнемосхемы; ● частота использования справки или документации; ● количество повторных и ошибочных действий. Уменьшить время, необходимое для выполнения пользова- телем определённой задачи, можно с помощью закона Фитт- са, опубликованного в 1954 году Полом Фиттсом [4]. Рассмотрим ситуацию, включающую в себя объект, управ- ляемый человеком, например курсор мыши, и цель, напри- мер кнопку экстренной остановки оборудования, располо- женную где-то в другом месте экрана (рис. 3). Математически закон Фиттса можно записать следующим образом [5]: где MT – среднее время, затрачиваемое на совершение дей- ствия, c; a – время запуска/остановки устройства, c; b – ве- личина, зависящая от типичной скорости устройства, бит/с; A – дистанция от точки старта до центра объекта; W – шири- на объекта, измеренная вдоль оси движения. Согласно формуле, чем дальше инструмент управления (курсор мыши, стилус сенсорного экрана) находится от цели и чем меньше размер цели, тем больше времени потребуется для его позиционирования. Наличие логарифмической зависимости также указывает на то, что хотя небольшое увеличение размеров малых объ- ектов позволяет их легче выделять, изменение размеров боль- ших объектов уже не имеет значения. То же самое касается и дистанции до цели. Удовлетворённость определяет комфорт и приемлемость пользования продуктом, а также благополучие эмоциональ- ного состояния пользователей после выполнения задачи. Это определяется: ● полезностью и функциональностью HMI; ● удобством использования; 1 Юзабилити (от англ. usability) – дословно «пригодный к использо- ванию». а б Рис. 2. Навигационное меню на основе закономерности «7±2» ( а ) и отображение текущего положения пользователя ( б ) Старт Цель D W Рис. 3. Иллюстрация к закону Фиттса
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTQ4NjUy